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Erstellen von Custom
Benutzerobjekten für DL.2 in 3D Studio MAX
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Inhalt:
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Setup der Einheit
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Erstellen von Abgrenzungsgittern
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Formen von Objekten
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Zuordnung von Material
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UVW Kartierung
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Mulitplizierung
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Collapsing
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Exportieren
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Setup der Einheit
1.
Klicken Sie in der Menüleiste auf Customize,
wählen Sie Units Setup aus….(Beispiel)
2. Im Unit
Setup Fenster klicken Sie auf System Unit Setup.
3. Im
System Unit Setup Fenster ändern sie den Unitmaßstab
auf Meter. Unten im Originbereich ziehen Sie den
Zeiger ganz nach links-die
resultierende
Accuracy zeigt “0.000000001”- Klicken Sie auf OK.
4. Im
Units Setup Fenster wählen Sie metrisch als Unitmaßstab
aus und stellen sicher, dass im Fenster Meter steht.
5. Klicken Sie auf OK.
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Erstellen von Abgrenzungsgittern
Option 1: Importieren einer Vorlage
1. In der Menüleiste klicken Sie auf Datei,
wählen Sie Importieren aus. (Beispiel)
2.
Suchen Sie nach der heruntergeladenen Datei mit dem Namen DL2
Custom Object Template.3ds, und klicken Sie auf Öffnen.
3. Im
3DS Importfenster wählen Sie derzeitige Szene komplett ersetzen und stellen
Sie sicher, dass der Punkt Units konvertieren angehakt ist.
4.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ausgewählte Ebene und
wählen Sie Eigenschaften aus, im Register Allgemein entfernen Sie das
Häkchen
bei Show Frozen in Gray und setzen ein Häkchen
bei Freeze, dies macht die Ebene gleichbleibend,
wenn Sie Ihr Objekt formen.
(Beispiel)
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Option 2: Erstellen einer Ebene von 13m x
9.6m
1. Im
Register Erstellen wählen Sie Ebene aus. (Beispiel)
2.
Klicken sie auf das “+”
neben der Tastatureingabe.
3.
Belassen Sie die “X:, Y:, Z:” Felder auf 0.0m, ändern Sie die Länge
auf 9.6m und die Weite auf 13.0m.
4.
Klicken Sie auf Erstellen.
5.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ausgewählte Ebene und
wählen Sie Eigenschaften, im Register Allgemein entfernen Sie das
Häkchen
bei Show Frozen in Gray und setzen ein Häkchen
bei Freeze, dies macht die Ebene gleichbleibend,
wenn Sie Ihr Objekt formen.
(Beispiel)
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Formen
von Objekten
Dieses Beispiel
zeigt Ihnen, wie Sie das Objekt Tube Hills
erstellen. Klicken Sie auf das Bild, um das Endresultat zu sehen.
1.
Im Register Erstellen wählen Sie Zylinder aus.
2.
Klicken Sie auf das “+” neben der
Tastatureingabe. (Beispiel)
3.
Belassen Sie die “X:, Y:, Z:” Felder auf 0.0m, ändern sie den Radius
auf .25m und die Höhe auf 5.65m.
4.
Klicken Sie auf Erstellen. Dies ergibt einen
Tube. Die anderen werden von diesem ausgehend erstellt. Der erste wird
eingerichtet und wird dann
mehrere Male kopiert.
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Zuordnen
von Material zu einem Objekt
Durch Zuordnen von
Material können Sie die UVW Karte während der Arbeit kontrollieren und
optimieren.
1. Öffnen Sie den Material
Editor auf der oberen Toolbar und drücken Sie die “m” Taste auf der
Tastatur.
2. Get Material, Durchsuchen: Materialbibliothek. (Beispiel)
3. Wählen Sie ein Material,
welches einfach auf der UVW Kartierung zu sehen sein wird, z.B.
Bricks_Bricks_1.
4. Wählen Sie Showkarte in Viewport aus und dann “Material zur Auswahl zuordnen”.
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UVW
Kartierung
1.
Wählen Sie beim ausgewählten Zylinder das Register Anpassen und
suchen Sie in der Drop-Down Modifier Liste nach der UV Karte. (Beispiel)
2.
Im Parameterbereich unter Kartierung wählen Sie zylindrisch und
setzen Sie ein Häkchen bei Cap. Überprüfen Sie beim Zylinder, ob alle
Seiten
ihre Textur in ihrer entsprechenden
Form haben.
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Multiplizierung
1.
Erstellen Sie vom ausgewählten Zylinder 3 Kopien/Klone des Zylinders
und platzieren Sie diese irgendwo in der Region. (Beispiel)
2.
Zur Erstellung dieses Objektes wurden 4 Zylinder in verschiedenen Größen
erstellt und Ihre Radien bleiben bei .25m und die Höhen sind wie
folgt: 5.65m, 4.28m, 2.825m, 1.413m,
die Höhen können so kundenspezifisch wie notwendig sein. (Beispiel)
3.
Kopieren/Klonen Sie diese Tubes einige
Male, um die Vorlagenregion auszufüllen. Ordnen Sie diese in der
gewünschten Konfiguration an.
(Beispiel)
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Collapsing
Beispiel .3ds Non-Collapsed (Download)
Beispiel .3ds Collapsed (Download)
1.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene und wählen Sie Unfreeze All.
2.
Wählen Sie die Ebene aus und löschen Sie diese von der Szene.
3.
Wählen Sie alle Zylinder aus.
4.
Im Register Utilities wählen Sie Collapse.
(Beispiel)
5.
Wählen Sie Mesh im Bereich Output Typ.
6.
Wählen Sie Einzelnes Objekt im Collapse To Bereich.
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Exportieren
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1. Wählen Sie Ihre Gruppe von Zylindern und
stellen Sie sicher, dass diese eine Gruppe sind. (Beispiel)
2.
In der Menüleiste wählen Sie Datei, Export und speichern Sie die
Datei als “.3ds”.
3.
Verwenden Sie ein beliebiges Konvertierungstool und konvertieren Sie
Ihre “.3ds” Datei in eine “.x” DirectX Format Datei. Deep
Exploration by
Right Hemisphere ist ein Beispiel für so ein Tool.
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